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TerranModifier

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Aller à : Navigation, rechercher Pour une définition du mot «terran », voir l’article terran du Wiktionnaire.{| style="background-color: transparent" | class="bandeau-icone"| |Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (avril 2008).Si vous connaissez le thème traité, merci d'indiquer les passages à sourcer avec [[Modèle:Référence souhaitée|Modèle:Référence souhaitée]] ou, mieux, incluez les références utiles en les liant aux notes de bas de page. (Modifier l'article) |} Les Terrans sont une des races de l’univers de fiction de StarCraft.

Ils sont apparentés aux humains, cependant leur code génétique est légèrement différent, puisqu’ils sont en train de développer des pouvoirs psychiques. Il s’agit dans le jeu d’une race plutôt équilibrée, qui devient généralement très forte en fin de partie, avec le développement d’armes extrêmement puissantes comme les bombes nucléaires. Ils sont présentés très souvent comme la caricature des G.I. : par exemple, beaucoup fument de gros cigares.

SommaireModifier

[masquer]*1 Histoire

    • 1.1 L’ordre nouveau et le Projet Purification
    • 1.2 L’exil et la fondation de la Confédération
    • 1.3 La révolte de Korhal
    • 1.4 La guerre
  • 2 Caractéristiques des Terrans
  • 3 Unités
  • 4 Bâtiments
  • 5 Terrans importants
    • 5.1 StarCraft et StarCraft: Brood War
    • 5.2 Precursor Campaign
    • 5.3 Enslavers et Enslavers II
    • 5.4 Deception/Resurrection IV
    • 5.5 StarCraft: Insurrection
    • 5.6 StarCraft: Retribution
    • 5.7 Romans
  • 6 Notes et références
  • 7 Voir aussi
    • 7.1 Articles connexes
    • 7.2 Liens externes

Histoire [[[Terran|modifier]]]Modifier

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

L’ordre nouveau et le Projet Purification [[[Terran|modifier]]]Modifier

Vers la fin du XXIe siècle, l’Humanité sombra dans une anarchie généralisée. Les États furent incapables d’empêcher la prolifération des armes sur les circuits parallèles, les modifications génétiques et biomécaniques qui transformèrent irrémédiablement le code génétique de l’Humanité. Pour faire face, les nations se regroupèrent au sein de la Ligue des Puissances Unies, à l’exception de quelques nations sud-américaines.

La LPU mit en place un programme de purification du patrimoine génétique humain. Le contrôle des médias cacha à la population cet épisode noir de l’histoire humaine, alors que 400 millions de personnes disparurent ou furent exterminés.

L’exil et la fondation de la Confédération [[[Terran|modifier]]]Modifier

Durant les années qui suivirent, les voyages spatiaux se développèrent rapidement et des colonies furent fondées dans la majorité du système solaire. Un jeune scientifique ambitieux, Doran Routhe, avait l’ambition de prendre le contrôle de la LPU. Routhe voulait coloniser des mondes à l’extérieur du système solaire, et s’emparer des matières premières qui s’y trouvaient, afin de devenir un homme extrêmement influent.

Il finit par obtenir les crédits pour son projet et à s’emparer de milliers de condamnés à mort du Projet Purification et s’en servit comme cobayes. Il mit au point un ordinateur révolutionnaire, ATLAS, qu’il chargea dans un des quatre supertransporteurs construits pour le projet, le Naggifar. Celui-ci et ses quatre semblables partirent pour un monde lointain, Gantris VI, avec à leur bord les condamnés.

Hélas, à un moment donné, un bug effaça les coordonnées de Gantris VI et de la Terre. Les vaisseaux partirent à la dérive et aboutirent, quand les moteurs hyperspatiaux s’arrêtèrent, dans le secteur de Koprulu. Le Naggifar se posa sur le monde de Tarsonis, l’Argo arriva sur Moria et les deux derniers, le Reagan et le Sarengo, s’écrasèrent sur Umoja, le dernier se désintégrant au moment de l’impact.

Prenant le nom de Terrans, les survivants commencèrent à reconstruire la civilisation. Les habitants de Tarsonis finirent par fonder la Confédération Terran et commencèrent à coloniser les mondes alentours. Les habitants de Moria, fondant le Combinat Kel-Morian, entrèrent en conflit avec la Confédération pour conserver leur autonomie, entraînant la Guerre des Guildes, jusqu’à la signature d’un statu quo. Les habitants d’Umoja créèrent le Protectorat Umojan afin de résister à la puissance confédérée, mais celle-ci était déjà devenue extrêmement proéminente dans tout le secteur de Koprulu.

La révolte de Korhal [[[Terran|modifier]]]Modifier

Un exemple célèbre de révolte contre l’hégémonie confédérée est celui de Korhal. Ce monde, pourtant important et choyé par la Confédération, se révolta contre la corruption des sénateurs confédérés. Un sénateur, Angus Mengsk, prit la tête de la révolte. Craignant un scandale, la Confédération retira ses vaisseaux de la planète. Korhal célébra son indépendance, mais peu de temps après, Angus Mengsk et sa famille furent assassinés par trois assassins confédérés connus seulement sous le nom de Fantômes. Seul son fils, un prospecteur nommé Arcturus Mengsk, échappa à ce massacre, étant loin de là et ne se préoccupant pas des affaires de son père.

Cet assassinat changea pourtant radicalement sa personnalité. Il rallia une armée et commença à frapper les installations confédérées. Les rumeurs d’une alliance avec le Protectorat Umojan poussèrent la Confédération aux dernières extrémités : une pluie de bombes nucléaires ravagea la surface de Korhal, en faisant un monde aride et stérile. Mengsk, dans sa base secrète située prés du Protectorat Umojan, fut prit d’une soif de vengeance et fonda les Fils de Korhal, une milice pirate qui se jura de détruire la Confédération. Leurs attaques étaient rapides et dévastatrices, mais les médias, sous contrôle du gouvernement, présentèrent les Fils de Korhal comme un groupe terroriste assoiffé de sang.

La guerre [[[Terran|modifier]]]Modifier

Alors que les milices pirates rongeaient le pouvoir confédéré, une menace inattendue fit surface. D’immenses vaisseaux d’origine alien apparurent à proximité de la colonie de Chau Sara et bombardèrent la surface jusqu’à la disparition de toute forme de vie à la surface de la planète. Ils disparurent immédiatement après. Cette autre race serait bientôt connue sous le nom de Protoss. Une autre race fit son apparition peu après à proximité de Mar Sara, elle serait plus tard identifiée comme étant la race Zerg.

C’est à ce point que commence la campagne Terran de StarCraft. À noter que la mini-campagne Precursor, disponible dans la section Map of the week du site officiel offre des éclairages sur la période précédant le bombardement de Chau Sara.

Durant cette période, les Confédérés réagirent face à l’invasion des colonies Terrans par les Zergs de manière étrange : ils interdirent aux milices coloniales de s’en prendre aux Zergs, affirmant qu’ils s’en occupaient. Lorsque, sur le monde de Mar Sara, la station de Backwater subit à son tour une attaque zerg, le magistrat de la colonie et le Marshal James Raynor choisirent de désobéir aux ordres, et intervinrent en faveur de la station. Backwater et la majorité de ses habitants furent sauvés, et un centre de commandement infesté par les Zergs fut détruit, mais, à la stupéfaction de tous, le Général confédéré Edmund Duke arriva et arrêta Raynor sous prétexte de destruction de matériel terran.

Après l’arrestation de son ami Raynor, le juge tenta tant bien que mal de maintenir la cohérence dans sa colonie. Le Général lui rappelle bien à qui il devait sa loyauté mais lorsque Backwater fut encerclée, des SOS désespérés furent lancés, demandant de l’aide à quiconque recevrait son message. Les Fils de Korhal furent les seuls à répondre : Arcturus Mengsk offrit d’envoyer une flotte de transports à la colonie afin de l’évacuer. Cela signifiait trahir la Confédération au profit des Fils de Korhal, mais les coloniaux n’avaient pas le choix. Il accepta donc l’offre de Mengsk, et lui et sa colonie, une fois sauvés, intégrèrent les Fils de Korhal.

Arcturus libéra également Raynor, qui accepta de se battre à leurs côtés.

Caractéristiques des Terrans [[[Terran|modifier]]]Modifier

Les Terrans possèdent un certain nombre de caractéristiques propres qui les distinguent des autres races.

Leurs bâtiments fonctionnent très différemment de ceux des autres races. Ils peuvent être construits n’importe où alors que ceux des autres races ont des restrictions de construction. Certains bâtiments sont munis de répulseurs anti-gravité leur permettant de flotter lentement au-dessus du terrain. Il y a également les modules, de petits bâtiments qui peuvent être construits sans l’aide d’un VCS et qui jouxtent le bâtiment dont ils sont dépendants. Ceux-ci sont autonomes. Cependant, un des principaux désavantages des bâtiments Terrans est que lorsqu’ils ont atteint un certain degré de dommages, ils se dégradent doucement jusqu’à la destruction.

Heureusement, les Terrans sont également la seule race dont l’unité de base, le VCS, est capable de réparer les bâtiments ainsi que certaines unités mécaniques. Par ailleurs, à part celle-ci, toutes les unités Terrans ont une certaine portée à leur attaque, y compris le Flammeur.

Unités [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • VCS : Véhicule de Construction Spatiale, il est utilisé par les Terrans pour construire les nouvelles installations. Il construit des bâtiments et récolte des ressources. Il peut également attaquer les unités terrestres avec l’aide de son tailleur à fusion. C’est l’unité ouvrière qui a le plus de points de vie. Elle a un statut spécial d’unité à la fois mécanique et organique, elle peut donc être réparée par un autre VCS et soignée par un Officier Médical.
  • Marine : soldat de base des milices terranes. Armé du fusil Gauss, il est peu cher à produire et est la seule unité de combat de base (en comparaison avec le Zergling et le Disciple) à pouvoir attaquer à distance. La plupart des Marines et des autres soldats sont des criminels ayant subi une sorte de lavage de cerveau : la neurosocialisation. L’atout principal du Marine, est de pouvoir utiliser un cocktail de stimulants et d’antidouleurs, qui augmentent drastiquement sa vitesse d’attaque et de mouvement, ce qui peut retourner bien des situations. Il peut aussi bénéficier de l’amélioration «Balles U-238 » qui augmente sa portée. Cependant le marine est bien faible tout seul, il doit être accompagné d’autres unités tel que les médecins ou les tanks, il reste néanmoins une unité indispensable à l’armée terrane.
  • Flammeur : généralement un être resocialisé, tout comme le Marine. Il constitue également une force d’assaut non négligeable, ne serait-ce que pour son faible coût et la puissance de son lance-flammes Perdition. Sa capacité, comme le marine, à utiliser les stimulants, fait de cette unité une terreur pour les Zélotes et les Zerglings.
  • Fantôme : ils sont l’aboutissement actuel de l’évolution terrane. Leurs pouvoirs psychiques sont détectés par les gouvernements Terrans qui isolent les enfants ayant ces pouvoirs afin de leur implanter des amortisseurs psychiques dans la boîte crânienne et de leur faire subir un terrible entraînement destiné à les transformer en assassins parfaits. Le Fantôme peut bénéficier de l’amélioration Implants Oculaires, augmentant son champ de vision, et du Réacteur Moebius, augmentant son énergie psychique. De plus, au-delà de sa force de frappe «basique » (il tire au fusil à pompe), il peut paralyser une unité, se camoufler et même guider un missile nucléaire. Sarah Kerrigan, Samir Duran ou Atticus Carpenter sont quelques exemples de Fantômes célèbres.
  • Vautour : ce sont des motos de reconnaissance dotées d’un moteur «antigrav ». Malgré cela, elles peuvent servir au combat contre des unités peu blindées. Elles peuvent bénéficier de l’amélioration Moteurs à Ions, augmentant leur vitesse de déplacement. Ils peuvent poser sur le sol des mines-araignées.
  • Char de Siège : puissant char, dont l’atout réside dans sa capacité à se transformer en poste d’artillerie. Ceci le rend très efficace à la fois en défense et en attaque, permettant d’attaquer toutes les unités au sol sur de longues distances. Toutefois, il ne peut se mouvoir. Il est recommandé de n’utiliser le mode classique que pour les déplacements, sa lente cadence de tir et sa faiblesse vis-à-vis des unités telles que le Zélote ou le Zergling, en faisant une proie facile.
  • Goliath : À l’origine conçus par le Combinat Kel-Morian, les plans des Goliaths ont été volés par les confédérés. Cet énorme bipède blindé tout-terrain est parfaitement polyvalent et dispose d’une bonne vitesse et d’une puissance correcte contre tout type d’ennemi, terrestre ou aérien. À partir de l’extension Brood War, il peut disposer de l’amélioration Propulseurs Charon, augmentant encore sa portée contre les unités aériennes. Dans le jeu, il est impossible d’assigner à un Goliath une suite d’ordres à accomplir, ce qui nécessite de les surveiller d’assez près.
  • Ombre : Les chasseurs CF/A-17 Ombre n’ont été que récemment incorporés dans les forces armées terranes, cependant leur efficacité n’est déjà plus à démontrer. Rapides et faciles à manœuvrer, ils sont généralement plus efficaces dans les combats aériens que les lourds Cuirassés, et sont moins chers. Ces vaisseaux relativement fragiles, ont un atout de poids : ils peuvent devenir invisibles, en utilisant de l’énergie. Ils peuvent aussi bénéficier de l’amélioration Réacteur Apollo, augmentant leur quantité d’énergie pour le champ de camouflage.
  • Transport : ils sont dépourvus d’armement, leur unique objectif est de transporter les troupes sur le champ de bataille en faisant fi des obstacles naturels situés sur leur route.
  • Vaisseau Laboratoire Explorateur : les Vaisseaux Labos servaient à l’origine à étudier des phénomènes particuliers dans l’espace, mais l’arrivée de menaces dans le secteur de Koprulu a conduit à reconsidérer leur rôle. Dotés de détecteurs, ils peuvent détecter les unités camouflées, ce qui les rend indispensables en première ligne. Ils disposent également d’un certain nombre d’équipements utiles comme l’onde de choc EMP[1] ou l’irradiation[2]. Ils peuvent bénéficier de l’amélioration Réacteur Titan, qui augmente la quantité d’énergie disponible.
  • Cuirassé : Le Cuirassé est l’unité volante la plus puissante des Terrans. Assez chère à produire et demandant un haut niveau de technologie, c’est en contrepartie une unité résistante, volante, frappant aussi bien au sol que les autres unités aériennes. De plus, elle peut utiliser (pour peu qu’on l’ait développé) un canon Yamato, énorme rayon laser faisant des dégâts monstrueux.
  • Officier Médical (Brood War uniquement) : Les Officiers médicaux ont été introduits par le Directoire de la Fédération Terrienne. L’expérience des joueurs indique que l’espérance de vie d’un marine augmente de manière non-négligeable, en présence d’un officier médical. Son efficacité sur le champ de bataille est ainsi améliorée. Ainsi les Medics, comme on les appelle, peuvent soigner les unités organiques alliées. Ces dernières peuvent utiliser la Restauration[3] ou la Fusée Optique[4]. Ils peuvent aussi bénéficier de l’amélioration Réacteur Caduceus, qui augmente la quantité d’énergie disponible.
  • Valkyrie (Brood War uniquement) : Les frégates Valkyrie sont des vaisseaux de combat aérien introduits par le Directoire de la Fédération Terrienne. Ces vaisseaux ne peuvent pas attaquer les unités au sol mais infligent des dégâts considérables aux unités aériennes. Ils tirent une nuée de petites roquettes qui explosent tout autour des vaisseaux ennemis, avec une cadence très élevée.

Bâtiments [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Centre de Commandement : Le Centre de Commandement est le point de rassemblement des colonies terranes. C’est là que l’on dépose les ressources et que l’on construit les VCS. Ce bâtiment fournit 10 points de ressources (supply). Le Centre de Commandement est capable de se déplacer en volant.
    • Station ComSat : La Station ComSat est un module du Centre de Commandement. Il est muni de la capacité Balayage ComSat qui révèle un emplacement de la carte ainsi que les unités invisibles s’y trouvant pendant un court instant.
    • Silo Nucléaire : Le Silo Nucléaire est un module du Centre de Commandement. Il peut contenir un missile nucléaire. Le missile est construit dans le silo et il faut obligatoirement disposer d’un Fantôme pour le tirer.
  • Dépôt de Ravitaillement : Les Dépôts de Ravitaillement contiennent tous les outils dont les colonies terranes ont besoin. Dans le jeu, lorsque l’on construit un nouveau Dépôt, on dispose de 8 points de ressources supplémentaires.
  • Raffinerie : Les Raffineries doivent être construites sur les geysers de Gaz Vespene pour que les VCS puissent récolter le précieux gaz.
  • Baraquements : C’est dans ce bâtiment que vivent et s’entraînent les troupes d’infanterie légère terranes. Ainsi, c’est ici que l’on crée les Marines, les Flammeurs, les Fantômes, et, dans Brood War, les Officiers Médicaux. Les Baraquements sont capables de se déplacer en volant.
  • Centre Technique : Ce bâtiment permet l’amélioration des armes et armures de l’infanterie légère terrane. Les armes et les armures peuvent être respectivement améliorées trois fois. Le Centre Technique est capable de se déplacer en volant.
  • Tourelle Lance-Missiles : Les Tourelles Lance-missiles permettent de défendre la colonie contre les attaques aériennes. Elles sont également capables de détecter les unités invisibles, ce qui les rend indispensables au sein des défenses Terranes.
  • Académie : L’Académie est le principal centre de recherche pour l’infanterie légère terrane, et elle est nécessaire pour la production de la plupart de ces unités. Elle permet le développement des balles U-238 et des stimulants, et à partir de Brood War, on y développe également les capacités Chirurgie et Fusée aveuglante des Officiers Médicaux, ainsi que le Réacteur Caduceus.
  • Bunker : Les Bunkers doivent être placés aux points de défense stratégiques. Ils permettent aux unités d’infanterie légère de s’abriter des tirs ennemis tout en pouvant tirer sur ces mêmes ennemis. Le Bunker peut charger jusqu’à 4 unités, parmi les VCS, les Marines, les Flammeurs, les Fantômes et les Officiers Médicaux.
  • Usine : C’est à l’Usine que sont construits les véhicules terrestres terrans. On y construit ainsi le Vautour, le Char de Siège et le Goliath. L’Usine est capable de se déplacer en volant.
    • Atelier : L’Atelier est un module de l’Usine. Il permet de développer de nouvelles technologies pour les véhicules terrans. On y développe ainsi les capacités Mines Araignées et Mode Assaut, ainsi que le Moteur à Ions, et à partir de Brood War, les Propulseurs Charon.
  • Spatioport : C’est au Spatioport que l’on construit les vaisseaux terrans. On y construit ainsi l’Ombre, le Transport, le Vaisseau Laboratoire Explorateur, le Cuirassé et la Valkyrie. Le Spatioport est capable de se déplacer en volant.
    • Tour de Contrôle : La Tour de Contrôle est un module du Spatioport. On y développe quelques nouvelles technologies pour les vaisseaux Terrans, ainsi c’est là que l’on développe la capacité Champ de Camouflage pour l’Ombre, ainsi que le Réacteur Apollo.
  • Armurerie : L’Armurerie sert à développer le blindage et l’armement des véhicules et vaisseaux terrans. Chacune de ces quatre technologies peut être améliorée trois fois.
  • Laboratoire : Les Laboratoires permettent le développement de nouvelles technologies pour les armées terranes. On prétend qu’ils tentent même de copier les technologies Protoss. On y développe pour le Vaisseau Laboratoire Explorateur les capacités Onde EMP et Irradiation, ainsi que l’amélioration Réacteur Titan.
    • Services Secrets : Les Services Secrets sont un module du Laboratoire. On y fait toutes les expériences des services de renseignement confédérés. On y développe les capacités Verrou et Camouflage personnel pour les Fantômes, ainsi que les améliorations Implants oculaires et Réacteur Moebius.
    • Laboratoire de Physique : Le Laboratoire de Physique est un module du Laboratoire. On y fait des développements sur des technologies très avancées. Ainsi, c’est là que l’on développe le fameux Canon Yamato pour les Cuirassés et le Réacteur Colossus destiné à l’alimenter en énergie.

Terrans importants [[[Terran|modifier]]]Modifier

StarCraft et StarCraft: Brood War [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • James Raynor (homme, 29 ans au début de StarCraft)

James «Jim » Raynor incarne dans un sens une sorte d’archétype du héros. Doté d’un grand sens de la justice, c’est un être courageux, sympathique et un officier dynamique. On apprend aussi qu’il a eu un fils dans La Bataille de Liberty, enlevé car possédant des pouvoirs psychiques et décédé au cours de l’entraînement. Ancien marshal sur la colonie de Mar Sara, sa rencontre avec Mike Liberty et Arcturus Mengsk l’amènera à rejoindre les Fils de Korhal, lassé des méthodes confédérées.

Il rejoint les «Fils de Korhal » juste avant que les Zergs n’envahissent Mar Sara. Rapidement promu capitaine, il va aux côtés de Mike Liberty et de Sarah Kerrigan, dont il tombera amoureux, aider à la révolte d’Antiga Prime contre les confédérés puis toujours aux côtés de Liberty, participer au sauvetage d’Edmund Duke qui rejoindra les Fils de Korhal par la suite. Désormais en retrait face à l’ancien général confédéré, il participe moins à l’invasion de Tarsonis et lorsque Mengsk abandonne Kerrigan sur une plate-forme spatiale à la merci des Zergs, lui et Liberty laissent tomber le nouvel empereur terran et partent en rébellion aux côtés de ses anciens camarades de la milice de Mar Sara. Il s’empare notamment de l’Hypérion, ancien vaisseau-amiral de Mengsk.

Plus tard, il reçoit un appel psychique de Kerrigan, en cours de transformation au sein d’une chrysalide Zerg sur Char. Il ne peut empêcher la transformation et, horrifié, erre à la surface de Char où il rencontre le Protoss Tassadar, avec lequel il se lie d’amitié. Ainsi, il le suit sur Aiur avec ses hommes et le sauve aux côtés de Fénix lorsque Tassadar est capturé par le Conclave, puis assiste les Protoss avec ses hommes lors de la bataille finale contre l’Overmind. Par la suite il reste sur Aiur où il aide les Protoss à se rassembler. Lorsque les Protoss partent sur Shakuras, il reste en arrière avec Fénix pour protéger le Portail menant à la planète des Templiers noirs.

C’est là que Kerrigan vient leur demander de sauver Mengsk, sur le point d’être exécuté par le Directoire. Inquiet face à cet ennemi, Raynor accepte et lui et Fénix vont chercher Mengsk puis passent enfin le Portail en le détruisant derrière eux. Avec ses hommes, il permet aux Zergs d’attaquer directement le Perturbateur Psi en détruisant ses générateurs, mais lorsque Kerrigan les trahit et tue Fénix, il jure d’avoir la peau de Kerrigan.

À la fin de Brood War, on nous dit qu’il est parti et que nul ne sait ce qu’il est devenu. Mais dans la mission spéciale «Resurrection IV » pour StarCraft 64, on apprend qu’il s’est rendu sur Braxis après la guerre pour le compte d’Artanis aux côtés du Protoss Taldarin afin de sauver Alexei Stukov, infesté par les Zergs. Il est probable que cet événement ait eu lieu avant son départ.

Dans le jeu, Raynor apparaît sous trois formes : à bord d’un Vautour, en Marine et à bord de l’Hypérion.

  • Sarah Kerrigan (femme, 26 ans au début de StarCraft)

Sarah Kerrigan est le personnage dont on connaît sans doute le plus de choses. Enlevée très jeune et dotée d’un potentiel psychique immense, elle est soumise à différentes expériences au sein de l’Installation Fujita de la planète Vyctor V, sous la direction du major Rumm. Elle est découverte par les Fils de Korhal lorsqu’ils attaquent l’Installation.

Apprenant qui elle est et ce dont elle est capable, Mengsk impressionné la manipulea pour qu’elle assassine progressivement les trois Fantômes qui avaient tué la famille de Mengsk. Kerrigan est furieuse lorsqu’elle l’apprend mais Mengsk en fait son bras droit afin de la récompenser. Malgré tout, Kerrigan considère toujours qu’elle a une dette auprès du chef rebelle. Il l’envoit sur Mar Sara afin de voir s’il y a moyen de rallier les colons aux Fils de Korhal. Là, elle fait la connaissance de Mike Liberty, avec l’aide de qui elle parvient à convaincre le magistrat colonial de Mar Sara de rejoindre les Fils de Korhal.

Par la suite, elle rencontre Jim Raynor, dont elle deviendra plus tard très proche, et participe avec lui et Liberty à la révolte d’Antiga Prime, où elle assassine les officiers confédérés. Ensuite, lorsque Mengsk évacue sa base d’Antiga, il envoit Kerrigan poser l’émetteur psi, qui attire les Zergs, au sein des installations confédérées. Puis lors de l’invasion de Tarsonis, c’est au tour des hommes d’Edmund Duke de le faire, et Kerrigan commence à s’interroger sur la nature de Mengsk, capable de livrer deux mondes aux Zergs sans scrupules. Malgré cela, elle accepte d’attaquer les Protoss, venus tenter d’arrêter les Zergs. Elle réussit à remplir sa mission, mais les Zergs l’enlèvent et l’infestent. Kerrigan devient alors l’impitoyable entité connue sous le nom de «Reine des Lames ». Article détaillé: Sarah Kerrigan.*Arcturus Mengsk (homme, 38 ans au début de StarCraft) Ancien prospecteur, Mengsk devient le leader rebelle des Fils de Korhal lorsque son monde, Korhal, et sa famille sont détruits par les confédérés. Lorsqu’il rencontre Kerrigan, il comprend le potentiel de la jeune femme, et l’utilise pour assassiner ceux qui avaient tué sa famille, avant de la nommer son bras droit. Tacticien éclairé, il s’entoure rapidement de valeureux officiers sur Mar Sara, à savoir Mike Liberty et Jim Raynor. Grâce à ces trois officiers, il rallie la colonie d’Antiga Prime à son mouvement ainsi que l’Escadron Alpha du général Edmund Duke. Désormais puissant, son mouvement évacue la base d’Antiga puis assiège Tarsonis, le monde-capitale confédéré. Mengsk n’hésite pas alors à utiliser les terrifiants émetteurs psi, des machines imitant les ondes psioniques des Fantômes tout en les amplifiant afin d’attirer les Zergs sur Tarsonis.

Désormais aussi impitoyable que la Confédération qu’il avait tant haïe, Mengsk livre Kerrigan aux Zergs en l’envoyant combattre les Protoss, venus arrêter les Zergs. Dégoûtés, Raynor et Liberty l’abandonnent. Mengsk s’autoproclame par la suite Empereur, établit sa capitale à Augustgrade sur Korhal et consolide son pouvoir avec l’aide du général Duke, tandis que la Confédération part en poussière. Il apprend ainsi que Kerrigan est devenue la Reine des Lames au sein des Nuées Zergs, mais n’en tient pas compte.

Par la suite, le Directoire de la Fédération Terrienne, dirigé par le général Gerard DuGalle, vient contester son pouvoir et inflige à Mengsk une défaite cuisante à Augustgrade. Sur le point d’être exécuté, il est sauvé in extrémis par son ancien allié, Jim Raynor, avec les Protoss. Envoyés sur la demande de Kerrigan, il apprend de celle-ci qu’elle a besoin de ses émetteurs psi pour brouiller le pouvoir du puissant Perturbateur Psi du Directoire, pour récupérer le contrôle de ses troupes, en échange de la reconquête d’Augustgrade. Mengsk accepte mais Kerrigan se retourne par la suite contre lui et pour se venger de sa trahison sur Tarsonis, détruit sa flotte.

Furieux, Mengsk parvient à reconstruire une flotte et se jette sur les défenses Zergs qui la massacrent à nouveau. Par la suite, Mengsk retourne à Augustgrade afin de reconstruire son Empire.

Parmi ses ennemis, on compte également le pirate Alan Schezar, mais ses hommes, avec l’aide des Protoss réussissent à détruire sa forteresse sur Aiur quelque part pendant StarCraft, après son accession au pouvoir.

  • Edmund Duke (homme, 53 ans au début de StarCraft)

Le général Edmund Duke a servi la Confédération pendant près de 40 ans. Ses méthodes et son comportement à l’égard de ses subordonnées lui ont rapidement valu une réputation de salopard interplanétaire. Malgré cela, il reste considéré comme l’un des plus brillants stratèges Terrans. Il commande le plus puissant escadron confédéré, l’Escadron Alpha, depuis son vaisseau-amiral, le Norad II.

Il découvre très tôt la présence des Zergs sur Chau Sara et participe même à quelques batailles pour repousser la première vague d’invasion de la colonie, bien qu’il suive sans broncher les instructions du Cerberus Commander recommandant de ne pas parler de cet incident. Rappelé entretemps sur Tarsonis, il se retrouve forcé d’embarquer le journaliste Mike Liberty, qui lui est antipathique. À son retour sur Chau Sara, les Protoss ont déjà détruit la planète. Pressé de se débarrasser de Liberty, il le consigne sur Mar Sara et ordonne aux gouverneurs de conduire les colons dans les Badlands, au prétexte de les protéger.

Cependant, il fait arrêter le marshal de la colonie, Jim Raynor, après que celui-ci a détruit une installation infestée par les Zergs, attisant la colère des colons. Quittant le système, il est à nouveau confronté à Raynor et Liberty, cette fois-ci ralliés aux Fils de Korhal, dans le système d’Antiga après le crash du Norad II. Heureusement pour lui, il accepte de se rallier aux Fils de Korhal, sauvant ainsi sa vie et apportant un soutien matériel et humain primordial à l’organisation. Il devient ainsi rapidement l’officier le plus proche de Mengsk.

C’est ainsi qu’il commande les opérations destinées à percer le rideau défensif de Tarsonis, avant de placer les émetteurs psi destinés à attirer les Zergs. Après la disparition de Kerrigan et le départ de Raynor et Liberty, il reste le seul officier en place. Sur Char, son Escadron essuie un échec face aux Zergs en tentant de retrouver la trace de Kerrigan. Cependant, Duke et l’Escadron Alpha apportent la stabilité dans le secteur.

Après une suite d’évènements inattendue, son Escadron est entièrement décimé et le Norad II définitivement détruit près de Bekhar Ro, un monde à la frontière du secteur de Koprulu. Cela ne remet pas en cause sa position au sein de l’Empire Terran. Au moment de l’invasion du Directoire de la Fédération Terrienne, il reste auprès de Mengsk mais se montre incapable de ralentir l’invasion. Lorsque Mengsk bat les terriens sur Korhal, avec l’aide des Zergs, il se retrouve en première ligne à rebâtir les installations militaires à Augustgrade, mais les Zergs se retournant alors contre eux à ce moment, il meurt dans l’explosion de son nouveau Cuirassé.

  • Gerard DuGalle (homme, 64 ans au début de Brood War)

Gerard DuGalle est sans doute l’officier le plus compétent de tout le Directoire de la Fédération Terrienne. Lorsque celui-ci décide d’intervenir dans le secteur de Koprulu pour prendre le contrôle des colonies terranes et du nouvel Overmind Zerg, DuGalle est nommé à l’unanimité amiral de la force expéditionnaire. Dans les premiers temps de l’invasion, il laisse à son vice-amiral et ami d’enfance, Alexei Stukov, le soin des préparatifs de l’invasion.

Il décide tout en restant en arrière de l’invasion de la colonie de Braxis puis des chantiers spatiaux de Dylar IV. Par la suite, il se laisse convaincre par le lieutenant Samir Duran, recruté sur Braxis, de détruire le Perturbateur Psi sur Tarsonis, par prudence face à l’éventualité que Mengsk mette la main dessus. Puis, il lance l’assaut sur Korhal, mais Mengsk lui file entre les doigts au dernier moment, sauvé par Raynor. Furieux, il ordonne de se lancer immédiatement à sa poursuite afin de le reprendre, jusque sur Aiur. Mais à la surface de la planète, Duran trahit le Directoire en laissant les Zergs rejoindre le champ de bataille. Ceux-ci empêchent en effet le Directoire de capturer Mengsk juste avant qu’il ne passe le Portail Protoss.

Cependant, DuGalle n’en sait rien et à son retour, Duran lui fait croire que c’est Stukov qui a laissé tomber Aiur. En effet, celui-ci est retourné sur Braxis et se préparait à activer le Perturbateur Psi, soi-disant détruit. Ébranlé, DuGalle laisse Duran tuer Stukov, mais avant de mourir le vice-amiral lui révèle la vraie nature de Duran et son intention d’utiliser le Perturbateur pour désorganiser les défenses Zergs de Char. DuGalle, en mémoire de son ami, suit son plan et les Terriens s’emparent de l’Overmind.

Par la suite, il ne parvient pas à empêcher l’alliance entre les Zergs, les Terrans et les Protoss de reconquérir le secteur et de détruire l’Overmind. Dans un geste désespéré, il lance le reste de ses forces sur la ruche principale de Kerrigan, qui a organisé la reconquête, mais essuie un dernier échec. Suite à cette défaite DuGalle propose à Kerrigan de se rendre si elle laisse partir ses soldats. Celle-ci acceptera de le laisser partir lui et ses hommes vers la Terre...avec quelques heures d'avance. DuGalle préférera se suicider et laisser mourir ses hommes contre les Zergs plutôt que de leur livrer la Terre , il se tirera une balle dans la tête.

  • Alexei Stukov (homme, 52 ans au début de Brood War)

Bien qu’il soit resté la plus longue partie de sa carrière en arrière des lignes, Stukov constitue un excellent tacticien et est l’ami d’enfance de Gerard DuGalle. C’est donc tout naturellement qu’il est devenu son vice-amiral au cours des opérations d’invasion du secteur de Koprulu.

À l’arrivée du Directoire dans le secteur, Stukov est confronté aux Protoss qui quittent Braxis, mais il ne peut empêcher leur départ. Cependant, Stukov reste le second de DuGalle malgré ce premier échec et conseille les officiers en charge de l’invasion de Braxis. C’est ainsi qu’il rencontre le lieutenant Samir Duran, et qu’il accepte de recruter son groupe de résistants au sein du Directoire. Cependant ils ont très tôt une divergence de point de vue au sujet du Perturbateur Psi, découvert sur Tarsonis. Persuadé de son utilité pour les plans du Directoire, Stukov empêche Duran de le détruire et le fait remonter secrètement derrière les lignes du Directoire sur Braxis.

Par la suite, Stukov réintervient sur Aiur afin de bloquer l’arrivée des Zergs dans une direction tandis que Duran arrête les Zergs dans une autre et que les forces principales du Directoire tentent de capturer Mengsk. Sur le point d’y parvenir, le Directoire est trahi par Duran qui laisse passer les Zergs. Stukov, horrifié, rentre sur Braxis afin d’activer le Perturbateur mais Duran l’assassine avant. Il parvient cependant à convaincre DuGalle de la trahison du lieutenant avant de mourir.

Son corps, lâché dans l’espace, est comme on l’apprend dans les missions Deception et Mercenaries II, disponibles en Map of the Week, mais surtout dans Resurrection IV, mission bonus de StarCraft 64, récupéré par le Cerebrate Zerg Kaloth qui l’infeste. Conscients du danger, les Protoss envoient Raynor et Taldarin lui injecter un nanovirus qui lui rend sa vie normale, faisant de lui le premier humain «désinfesté». Ils l’évacuent ensuite et sa situation actuelle est inconnue.

  • Samir Duran (homme, 33 ans au début de Brood War)

Le lieutenant Samir Duran est un homme énigmatique. Ainsi, il aurait servi dans l’Escadron Alpha et en serait parti avec un groupe de résistants après l’accession au pouvoir d’Arcturus Mengsk. L’arrivée du Directoire dans le secteur de Koprulu constitua donc logiquement une opportunité pour son groupe de défaire l’empereur.

Intégré au sein du cabinet de décision de DuGalle comme conseiller, il tenta de convaincre l’amiral de détruire le Perturbateur Psi, une arme extrêmement puissante capable de désorganiser et d’attirer les Zergs sur une cible prédéterminée, abandonnée par les confédérés sur Tarsonis, à l’abri des espions de Mengsk. DuGalle lui laissa carte blanche mais Stukov s’interposa afin de démanteler le Perturbateur. Duran, surpris, accepta la décision sans en parler à DuGalle.

Sa mission la plus importante par la suite fut de retenir les Zergs sur Aiur afin de permettre aux troupes du Directoire de capturer Mengsk. Cependant Duran laissa passer les Zergs sans que DuGalle s’en aperçoive. Stukov le remarqua et comprit que Duran était un traître. Le vice-amiral se rendit sur Braxis afin d’y activer le Perturbateur, remontée là-bas, mais Duran convainquit l’amiral que Stukov était un traître et DuGalle laissa le lieutenant assassiner son vieil ami. Cependant, Stukov avant de mourir apprit la vérité à l’amiral. Grillé, Duran activa l’autodestruction du Perturbateur et disparut.

Pour Stukov, c’était un Terran infesté. Et en effet, Duran réapparut aux côtés de Kerrigan, après la victoire du Directoire sur Char, afin d’apprendre à DuGalle que son règne ne durerait pas.

Precursor Campaign [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Cerberus Commander (homme, âge inconnu)

Il semble que l’unité Cerberus, dirigée par le Cerberus Commander, soit une unité d’élite envoyée par la Confédération sur Chau Sara pour régler le problème de l’invasion Zerg. En effet, il semble que la Confédération ait découvert l’existence des Zergs depuis plus longtemps que prévu.

Afin de combattre efficacement l’invasion, le Cerberus Commander prit le contrôle des opérations, surpassant l’autorité du Magistrat Collins et du général Duke, et coordonna la destruction de la ruche Zerg. À la suite de cela, le Cerberus Commander ordonna le silence complet sur cette affaire. Le destin de l’unité Cerberus par la suite est inconnu.

  • Magistrat Collins (mâle, âge inconnu)

Le Magistrat colonial Collins dirigeait les forces de sécurité de Chau Sara. Découvrant l’existence d’une base des Fils de Korhal sur la planète, il fit appel à l’Escadron Alpha pour la détruire. Cependant, même si la mission fut un succès, il devint rapidement évident qu’une autre menace planait sur la colonie : une race de xénomorphes appelés Zergs.

Le Cerberus Commander entra alors en scène et surpassa l’autorité du Magistrat Collins, qui en était furieux. Il est probable qu’il ait péri lors du bombardement de Chau Sara par les Protoss.

Enslavers et Enslavers II [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Tom Kazansky (homme, âge inconnu)

Tom Kazansky est le meilleur pilote d’Ombre de toute la flotte impériale. Mis à la disposition du Commandeur en charge des combats contre le pirate Alan Schezar, il participera aux opérations décisives contre lui. Pour commencer, sa contribution sera importante dans la libération des Protoss qui combattaient Schezar. Ensuite, il participera à la bataille finale pour détruire le Cerebrate du pirate et sa forteresse.

Dans la campagne Enslavers, tous les héros sont sacrifiables lors de la mission finale. Son destin est donc inconnu.

  • Magellan (asexué (Magellan est une structure cybernétique), âge inconnu)

Magellan est l’un des esprits les plus pointus de tout l’Empire Terran. Conçu pour assister les stratèges dans l’établissement de leurs tactiques, sa collaboration se révèlera décisive dans les opérations contre Schezar. En effet, le pirate envoie contre ses attaquants un terrible Ultralisk connu sous le nom de Torrasque. Grâce à Magellan, Mojo détermine que la cible prioritaire est le Cerebrate, sans lequel le Torrasque ne peut se réincarner.

Son destin est inconnu, pour la même raison que Tom Kazansky.

  • Alan Schezar (mâle, âge inconnu)

Schezar est un célèbre pirate du secteur de Koprulu, dirigeant l’organisation connue sous le nom de «Charognards de Schezar », qui avait l’intention de prendre le pouvoir. Il fut sur le point d’y parvenir grâce à un Cerebrate Zerg dont il prit le contrôle. Cependant, le Prêteur Protoss Mojo, avec l’aide de dissidents terrans de l’Empire, parvint à détruire le Cerebrate et son serviteur, le Torrasque, un puissant Ultralisk, avant de raser sa forteresse. Cependant, Schezar resta introuvable.

Il ressurgit au cours de Brood War, en s’alliant au dissident des Templiers Noirs Ulrezaj. Ulrezaj planifia de prendre le contrôle de Zergs grâce aux cristaux Khaydarin, tandis que Schezar construisait un émetteur d’ondes VDE surpuissant afin de détruire le bouclier protégeant Shakuras. Ainsi, les Zergs ravageraient les bases des Templiers et seuls survivraient les Templiers Noirs, Ulrezaj vouant une haine féroce aux premiers.

Selon le choix fait au cours de la campagne Enslavers II, Schezar se repend ou non, mais son destin est le même : il finit par mourir, tandis que le destin de son groupe est inconnu.

  • Gui Montag (homme, âge inconnu)

On sait peu de choses de Montag. Il s’agit apparemment d’un officier de l’Empire Terran. Au cours de la seconde mission de la campagne Enslavers, le joueur a le choix de détruire le Cerebrate maintenant ou de sauver les Protoss. Dans la première option, on reçoit une transmission de Montag expliquant le comportement des Zergs. Cependant la suite, Enslavers II, révèle que c’est la seconde option qui a réellement eu lieu. Il n’existe donc virtuellement aucune trace canonique de l’existence de Montag. Le personnage apparaît dans StarEdit sous l’apparence d’un Flammeur. On peut y voir une allusion au roman Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, dont le héros est aussi un «flambeur ».

Deception/Resurrection IV [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Les pirates kimerans (divers sexes, divers âges)

Les pirates kimerans voyagent à bord du Kimera, un Cuirassé indétectable. Ils sont commandés par le capitaine Buzan. On connaît le nom de trois de leurs membres : au moins deux Fantômes appelés Manic et Twitch, plus un technicien appelé Velichek. On sait qu’il y a au moins un troisième Fantôme, une infirmière et un Pirate de l’Ombre, capable de se camoufler en permanence, à l’instar des Templiers Noirs Protoss.

Au cours d’une mission d’infiltration d’une base terrane, ils rencontrent Morik, un Terran victime d’horribles expériences, à l’apparence extérieure d’un Terran infesté. Avec son aide, ils parviennent à pénétrer dans toute l’installation, mais ils aperçoivent Stukov, alors infesté, venant saboter cette installation. Ils parviennent à s’échapper en compagnie de Morik, de justesse.

Dans la mission Mercenaries II, parmi les héros ennemis, lorsque l’on joue la partie à trois, on note la présence d’un Cuirassé appelé le «Kimeran Juggernaut ». Stukov nommant dans le briefing de la mission les adversaires des joueurs comme étant ses ennemis, on peut supposer qu’il a pourchassé les pirates kimerans afin de les détruire pour une raison inconnue.

  • Bud Morris (homme, âge inconnu)

Dans la mission bonus Resurrection IV de StarCraft 64, on rencontre Bud Morris, un personnage qui apparaît dans le jeu sous l’apparence d’un Flammeur. En le rencontrant, Raynor fait allusion à ses aventures passées à ses côtés, même si on n’en apprend pas plus. Le héros est sacrifiable au cours de la mission, toutefois si on parvient à le garder en vie, il disparaît à bord du Transport, tout comme Jim Raynor, Taldarin, Alexei Stukov et le Skullder Unit 001, un Goliath surpuissant également rencontré au cours de la mission et également sacrifiable. Son destin est donc inconnu.

StarCraft: Insurrection [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Bill Constantine (homme, âge inconnu)

Constantine était le marshal de Brontes IV, et également le leader des forces de défense de la colonie. Découvrant la rébellion organisée par Atticus Carpenter, il tenta de régler le problème lui-même sans prévenir le magistrat colonial, en faisant appel à des officiers tels que son vieil ami Jack Frost, le lieutenant Tsuname et le sous-lieutenant Charlie Vane. Cependant, cela conduira les forces de défense au bord de l’annihilation, ce qui entraînera son licenciement pur et simple. Son destin est par la suite inconnu.

  • Jack Frost (homme, 38 ans au début d’Insurrection)

Vétéran des Guerres des Guildes, Frost en fut l’un des combattants les plus valeureux, et aussi un leader-né. Cependant, la politique confédérée a vite transformé son patriotisme en amertume. Désormais lassé des combats, il ne songeait qu’à prendre une retraite bien méritée sur Brontes IV. Cependant, Constantine, le chef des forces de défense de Brontes, fit appel à lui pour aider les forces de défense dans le but de détruire une installation rebelle. Frost, après quelques réticences, accepta en apprenant que ces rebelles étaient soutenus par les Zergs. Mais ce combat raviva en lui de vieilles cicatrices, et il refusa de continuer.

Il revint toutefois in extremis, avec des renforts, pour sauver le QG des forces de défense, sur le point d’être éradiqué par les rebelles. Constantine étant démis de ses fonctions, c’est la Commission d’Enquête confédérée qui prit le commandement des opérations et il accepta pour cette commission d’accomplir une nouvelle mission : nettoyer la plate-forme orbitale de relai des communications, aux mains des rebelles, dans le but d’appeler des renforts auprès de la Confédération, mais il quitta à nouveau les forces de défense lorsque la commission lui ordonna de nettoyer un ensemble de colonies minières dont il était certain qu’une d’entre elles soutenait les rebelles.

En effet, l’une de ces colonies, New Dresdin, était dirigée par une de ses «ex », Black Morgan. Il se rendit à New Dresdin pour la prévenir et organisa l’évacuation des civils, puis parvint à infliger une défaite cuisante à l’Hammer Strike Force, la nouvelle force de défense de la commission. Avec l’aide de Morgan, il infiltra une vallée proche du QG de la commission et s’empara des silos nucléaires s’y trouvant, infligeant ainsi un chantage à la commission. Par la suite, il se rendit avec ses troupes dans la région où les rebelles de Carpenter avaient leur QG afin de le raser, et découvrit par là-même que Tsuname, à la tête du Hammer, était vendu aux rebelles. Les héros de New Dresdin parvinrent toutefois à détruire leurs adversaires, et Frost fut nommé à la tête de la colonie.

Cependant, les Zergs avançaient toujours, et même son alliance par la suite avec les Protoss de la 7e Flotte, venus régler le problème mais victimes eux aussi de divisions internes, ne parvint pas à arrêter l’infestation. Se regroupant au QG d’Andraxxus, l’Exécuteur Protoss, les héros Terrans et Protoss tentèrent de faire front une dernière fois, mais ils furent balayés, Jack Frost y compris.

  • Black Morgan (femme, 36 ans au début d’Insurrection)

Morgan était l’une des pilotes de transport les plus casse-cou de la Confédération, et une ancienne amante de Jack Frost. Elle se retira dans sa ville minière natale de New Dresdin, où Frost vint la voir un jour pour lui annoncer que l’Hammer Strike Force, la force de défense de Brontes, s’apprêtait à raser la ville après avoir déjà détruit toutes les autres colonies minières des environs.

Avec l’aide de Frost, elle évacua les civils tandis que Frost organisait les défenses de la ville pour repousser l’Hammer. Par la suite, elle conduisit Frost dans une vallée proche du QG de la Commission d’Enquête confédérée qui dirigeait alors la planète. Elle aida Frost à prendre le contrôle des silos nucléaires de cette vallée afin de menacer la Commission pour qu’elle les laisse tranquilles. Cependant Frost décida qu’il fallait détruire les rebelles de Carpenter, qui se répandaient à la surface de la planète, afin d’avoir la paix, et Morgan vint participer à la bataille.

Par la suite, elle resta en retrait, tandis que les Zergs se répandaient à la surface de la planète. Alors qu’elle se reposait dans une petite ville isolée, des Reines Zergs lui accolèrent un parasite, ce qui fit que les Zergs découvrirent les QGs de l’alliance Protoss et Terran. Elle fut tuée dans la destruction du QG Protoss, aux côtés des autres héros.

  • Charlie Vane (homme, 28 ans au début d’Insurrection)

Vane est un officier de base de la Confédération, homme à femmes et obéissant. Cependant, le comportement de son officier supérieur, le lieutenant Tsuname, le dégoûte. Après avoir dû assassiner de nombreux civils pour lui, il profitea d’une mission en solo pour s’échapper et se joindre aux hors-la-loi de New Dresdin. Il devient ami avec Frost et Morgan et les accompagne dans leur mission.

Par la suite, il aide la Protoss Edullon, alliée des Terrans, à sauver son père Demioch, retenu prisonnier par des rebelles dans la région de Carvalho. Après, il participe encore à diverses opérations militaires, mais il succombe avec ses amis sous l’acharnement des Zergs, au QG de l’Exécuteur Protoss Andraxxus.

  • Tsuname (homme, 48 ans au début d’Insurrection)

Lieutenant aux méthodes brutales, Tsuname était un des officiers de la force de défense de Brontes. Peu enclin à la pondération, Tsuname accepte sans sourciller de réaliser divers massacres pour le compte de la Commission d’Enquête prenant en charge la défense de Brontes après le renvoi de Constantine. Nommé à la tête du Hammer Strike Force, nouvelle force de défense mise en place grâce à des renforts confédérés, il profite de la prise de contrôle par Frost, pourtant son ennemi, des silos nucléaires de la Commission pour la déposer par la force et prendre le pouvoir.

Peu de temps après, Frost apprend que Tsuname s’est allié avec Carpenter, le rebelle au service des Zergs, pour asseoir son pouvoir despotique. Outré par cette décision, Frost parvient à faire massacrer les troupes du Hammer et à tuer Tsuname.

  • Atticus Carpenter (homme, 38 ans au début d’Insurrection)

On sait peu de choses au sujet de Carpenter. Notamment, on ignore comment il est parvenu à se libérer des amortisseurs psychiques placés dans son crâne et à s’échapper du centre d’entraînement des Fantômes. Arrivé sur Brontes, il monte le Fist of Redemption, un groupe indépendantiste. Cependant, il sera confronté à un formidable adversaire en la personne de Jack Frost, et malgré l’aide tardive de Tsuname et de son Hammer, il ne parviendra pas à empêcher son groupe d’être oblitéré.

Cependant, dans le but de rendre son groupe plus puissant, Carpenter s’était allié avec le Cerebrate Auza, de la Nuée Incubus. Apprenant sa défaite, Auza le fit convoquer et absorba entièrement son corps et son esprit en lui.

StarCraft: Retribution [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Jenson Archemedes (homme, âge inconnu)

Archemedes se présente comme le conseiller tactique de l’empereur Mengsk. Il a la charge de récupérer la Pierre Argus, volée par les Protoss aux colons d’Aridas, sans savoir encore que ce sont eux qui l’ont. Il est dévoué à sa mission et fournira au commandeur en charge de la récupération de l’artéfact, c’est-à-dire le joueur, les informations nécessaires pour mener sa mission à bien.

Il est en charge de la mission car il s’intéresse de prés à tout ce qui touche aux Xel’Naga, race mal connue par les Terrans. Après qu’il a récupéré la Pierre, les Zergs passent à l’offensive plus violemment et détruisent son escorte de Cuirassés, actuellement en cale sèche. Son destin par la suite est inconnu, il semble cependant qu’il n’ait pas été tué par les Zergs.


Romans [[[Terran|modifier]]]Modifier

  • Michael Daniel Liberty (dans La Bataille de Liberty, homme, âge inconnu)

Mike Liberty est un personnage apparaissant durant les évènements de la campagne Terran de Starcraft.

Journaliste à UNN, la plus importante chaîne de la Confédération, Michael Daniel «Mike » Liberty était bien connu pour avoir enquêté sur la corruption du gouvernement, ce qui incita son patron, Handy Anderson, à le mettre au vert quelque temps, en l’envoyant en reportage au sein de l’Escadron Alpha, dans leur QG sur Chau Sara. Embarqué sur le Norad II, vaisseau-amiral du général Edmund Duke, commandant en chef de l’Escadron, il ne s’entendent guère. En découvrant que Chau Sara a été détruite par les Protoss, Duke décide de laisser Liberty sur le monde voisin de Mar Sara avec le lieutenant Swallow, une neuroresocialisée, en guise de garde du corps.

Sa curiosité le pousse à aller au-devant des envahisseurs Zergs, et Swallow périt en le sauvant. Récupéré par James Raynor, il se lie d’amitié avec le marshal, l’encourageant à détruire une installation confédérée infestée à la station de Backwater. Le marshal est arrêté et Liberty entre en contact avec le leader des Fils de Korhal, Mengsk, afin de l’inciter à sauver Raynor et la colonie. Officiellement, Liberty est mort pendant l’invasion Zerg.

Liberty accompagne ensuite Raynor dans une mission destinée à voler un disque de données confédéré dans une installation militaire, puis devient également l’ami de Sarah Kerrigan, la Fantôme lieutenant de Mengsk. Ensemble, les trois compagnons aident la colonie d’Antiga Prime à se révolter, puis Liberty vient avec Raynor pour sauver Duke, à la merci des Zergs. Le général devient alors le plus proche collaborateur de Mengsk, les écartant des décisions de Mengsk. Plus tard, l’abandon de Kerrigan à la merci des Zergs lors de l’invasion de Tarsonis amène Liberty et Raynor à quitter les Fils de Korhal avec les anciens membres de la milice de Mar Sara.

Avant tout reporter, il dénonce le nouveau régime de Mengsk avec des reportages pirates, accompagnant le groupe de Raynor.

  • Octavia Bren (dans La Tempête, femme, âge inconnu)

Octavia Bren fait partie des colons du petit monde de Bekhar Ro, situé à la lisière du secteur de Koprulu. Sa vie monotone se trouve bouleversée le jour où son frère Lars disparaît en explorant une étrange et ancienne structure dévoilée par un séisme. Le maire, qu’elle prévient, appelle les autorités, et c’est l’Escadron Alpha, au service de l’Empire Terran, qui débarque dans le secteur.

Octavia est rapidement dépassée par les évènements, les Protoss et les Zergs débarquant et se livrant une guerre sans merci, au milieu de laquelle les Terrans font pâle figure. Octavia éprouve alors une étrange sensation, qu’elle suit, rencontrant la Templière Noire Xerana, qui lui révèle alors tout : la structure est un artefact Xel’Naga, abritant une créature surpuissante destinée à annihiler les premières créations des Xel’Naga, à savoir les Protoss et les Zergs.

Sans réellement comprendre, Octavia essaie alors de convaincre Duke de laisser les aliens régler leurs affaires, mais le général ne veut rien entendre et envoie un Fantôme régler le problème. Par ailleurs, Octavia apprend par ce Fantôme qu’elle a des pouvoirs psychiques, ce qui explique sa rencontre avec Xerana. La créature Xel’Naga finit par se réveiller, alimentée par les Protoss et les Zergs, et rend les Terrans qu’elle a absorbés, y comprit Lars Bren. En partant, elle annihile les aliens, sauf Xerana, restée en retrait avec Octavia. Finalement, la créature laisse derrière elle la vie sur ce monde stérile, et Octavia et son frère parviennent à convaincre Duke de laisser leur monde en paix.

  • Ardo (dans Retour à Bountiful, mâle, âge inconnu)

Le marine Ardo est un neuroresocialisé, persuadé de venir d’une colonie pacifique nommée Bountiful et envahie par les Zergs. Avec sa compagnie, il arrive sur Mar Sara, où il est chargé de récupérer un objet dans une colonie infestée. La mission tourne court, plusieurs membres se faisant massacrer et un tir nucléaire annihilant la colonie peu de temps après leur départ. Ils parviennent toutefois à regagner leur base avec l’objet récupéré et une femme survivante découverte à côté de l’étrange engin.

Il découvre que leur colonie a été évacuée sans eux. Laissé seul en compagnie de la jeune femme, qui se prénomme Merdith, l’effet des drogues de la neuroresocialisation s’estompe et il est pris d’hallucinations. Effrayée, la jeune femme finit par le convaincre que Bountiful n’existe peut-être pas et qu’il s’est fait laver le cerveau. Par ailleurs, elle lui apprend qu’elle est une ancienne Fantôme appartenant aux Fils de Korhal et que l’engin qu’elle devait récupérer pour le compte de Mengsk est un émetteur psi, utilisé par les confédérés pour attirer les Zergs sur Mar Sara lors d’un test de l’engin.

Ne se faisant plus d’illusions au sujet de la Confédération, Ardo parvient à convaincre ses compagnons de brancher l’émetteur afin de retenir la majorité des Zergs ici, tandis que la colonie sera évacuée par les Fils de Korhal. À la fin de l’histoire, les Terrans sont sur le point d’être submergés par les Zergs, mais la colonie a été évacuée.

  • Merdith (dans Retour à Bountiful, femme, âge inconnu)

Merdith était une ancienne Fantôme, qui tout comme Kerrigan est parvenue à s’évader et à rejoindre les Fils de Korhal. Elle est envoyée par Mengsk dans une petite colonie infestée de Mar Sara d’où elle doit ramener une nouvelle arme confédérée, un émetteur psi chargé d’attirer les Zergs sur la colonie en guise d’expérimentation.

Pour une raison inconnue, elle perd connaissance auprès de l’engin. Sauvée par quelques marines de la Confédération, elle se retrouve aux prises avec Ardo, un marine dont la neuroresocialisation commence à lui faire perdre la boussole. Obligée d’utiliser ses pouvoirs mentaux pour le convaincre de son endoctrinement afin de le calmer, elle finit par tout lui raconter.

Touchée par la détresse d’Ardo, et désenchantée quant à ses chances de survie, elle reste avec ses sauveurs afin de retenir les Zergs, et périt sans doute auprès d’eux, la fin du roman laissant planer peu de doutes sur leurs chances de survie.

Notes et références [[[Terran|modifier]]]Modifier

  1. L’onde de choc EMP retire l’énergie et les boucliers dans une certaine zone.
  2. Une unité irradiée va perdre un certain nombre de points de vie, et l’irradiation va endommager les unités biologiques environnantes.
  3. Restauration retire tous les effets négatifs qui affecteraient une de vos troupes.
  4. Fusée Optique aveugle un ennemi ; il ne peut plus détecter les unités invisibles et n’a plus qu’un champ de vision minuscule.

Voir aussi [[[Terran|modifier]]]Modifier

Articles connexes [[[Terran|modifier]]]Modifier

Liens externes [[[Terran|modifier]]]Modifier

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