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HistoireModifier

Origines Modifier

Plusieurs millions d’années avant notre ère existaient dans la galaxie de la voie lactée une race appelée Xel’Naga. Ses origines étaient inconnues. Sa culture s’épanouissait et son pouvoir s’étendait, à son apogée, sur un empire de plusieurs milliers de planètes. Mais les Xel’Naga n’avaient pas gagné ces planètes à leur empire par la force, cette race était au contraire extraordinairement pacifique et privilégiait la science à la guerre.


Durant des milliers d’années, les Xel’Naga parcoururent l’univers et explorèrent les différentes planètes qu’ils y trouvaient. Lorsqu’ils y découvraient une forme de vie, les Xel’Naga aidaient les créatures à se développer. Leurs intentions n’étaient cependant pas tout à fait désintéressées, ils étaient habités par l’idée de créer une forme de vie parfaite. Ils aidaient ainsi les autres races à croître et à se perfectionner techniquement et scientifiquement, mais ils intervenaient également dans l’héritage génétique de ces créatures et essayaient de manipuler celui-ci en espérant que ces altérations les mèneraient plus rapidement au but suprême créer une race parfaite. La quête des Xel’Naga à travers l’univers dura ainsi plusieurs milliers d’années au cours desquelles elle découvrit et observa les races sur différentes planètes en dehors de sa sphère d’influence. Mais sans jamais réussir à créer sa race parfaite. Déçus par leurs nombreux revers, les Xel’Naga abandonnèrent leur exploration de nouvelles planètes et cessèrent leurs quêtes de races. Ils se concentrèrent sur la planète Aiur pour laquelle les résultats atteints jusqu’alors semblaient prometteurs. Cette planète était recouverte de jungle épaisse et avait produit une race de créatures particulièrement résistantes qui avaient bien su s’adapter à cet environnement hostile. Ces créatures avaient développé, à la surprise des Xel’Naga, un don tout à fait particulier elles communiquaient entre elles par une sorte de télépathie instinctive, ce qui leur permettait d’atteindre une extrême efficacité en groupe. Les Xel’Naga étaient tellement impressionnés par les progrès de cette race qu’ils lui donnèrent le nom de Protoss, ce qui signifie à peu près Modèle:Guil. Les Protoss furent ainsi la première race à remplir les hautes attentes des Xel’Naga, contrairement aux Zerg.

Rébellion contre les Xel'Naga Modifier

Mais bien que les Protoss répondent à leurs attentes, les Xel’Naga restaient très mécontents de la lenteur de leurs progrès. Ils intervinrent donc directement dans le développement des Protoss et accompagnèrent celui-ci pendant plusieurs millénaires. Prudemment, sans se dévoiler, ils dirigèrent les Protoss jusqu’à ce que ceux-ci soient devenus une race intellectuellement et culturellement supérieure. Au terme de milliers d’années, les différentes tribus de Protoss disséminées à la surface de la planète avaient formé une grande nation. Puis les Xel’Naga estimèrent que les Protoss étaient suffisamment évolués pour apprendre toute la vérité sur leur histoire et leur développement. Ils se rendirent alors sur la planète des Protoss et en rencontrèrent les dirigeants. Les Protoss surpris par l’arrivée de ces étrangers, virent en eux un moyen d’acquérir des connaissances supplémentaires et donc une source de profit pour leur race. L’arrivée des Xel’Naga semblait présager un siècle d’or. Cependant, il s’avéra bientôt que les Protoss, contrairement aux attentes de leurs pères, n’était pas la race parfaite tant espérée. Les Xel’Naga furent tout d’abord, à juste titre, fiers de leurs Premiers Nés, car les Protoss intégraient docilement toutes les nouvelles connaissances. Mais un désir d’indépendance commença lentement à naître dans leur conscience. Les liens sociaux et le sentiment communautaire échappaient aux Protoss qui aspiraient à jouer leur propre rôle au sein de l’univers. Les Premiers Nés devinrent si fiers qu’ils firent de ce sujet une question vitale non seulement pour leur race mais aussi pour chaque individu Protoss.


La conséquence de ce développement fut que les différentes tribus de Protoss s’éloignaient toujours plus les unes des autres, ce que les Xel’Naga observèrent avec le plus grand regret. Lentement, le doute naissait en eux : Peut-être avaient-ils poussé le développement des Protoss trop loin et le sens de la communauté, qui trouvait aussi son expression dans la communication télépathique, avait-il alors laissé place à l’égoïsme. Suite à ce développement les différentes tribus dérivaient toujours davantage et ne se rencontraient plus qu’avec une méfiance grandissante. Même les Xel’Naga n’étaient plus considérés comme les grands bienfaiteurs de l’univers. Les Protoss commencèrent à les observer avec suspicion et à se demander ce qu’ils manigançaient réellement.


Dans leur aspiration d’offrir une place toujours plus grande à l’individualité, les différentes tribus s’éloignèrent tellement les unes des autres que même l’extraordinaire pouvoir des Protoss, la liaison psychique, se perdit. Pour les Xel’Naga, la disparition de cette qualité extraordinaire était la preuve définitive que leurs tentatives étaient un échec et que les Premiers Nés ne deviendraient pas l’espèce parfaite tant espérée. Déçus, les Xel’Naga préparèrent leur départ de cette planète. Les Protoss observaient les préparatifs avec méfiance et, peu avant que les navires Xel’Naga ne quittent la planète, se ruèrent à l’assaut. Lors de cette attaque fulgurante, les Premiers Nés massacrèrent des milliers de ces créatures qu’ils adoraient encore comme des dieux quelques années auparavant. Les Xel’Naga réussirent cependant à repousser les Protoss et à quitter la planète avec la plus grande partie de leurs navires. Désormais seuls et livrés à eux-mêmes, les Protoss déclenchèrent une gigantesque guerre civile. Comme il était prévisible, l’ancienne communauté se déchira en d’innombrables petites factions qui s’affrontèrent pendant des années. Dans cette guerre, les Protoss effacèrent l’héritage qu’ils tenaient des Xel’Naga et oublièrent progressivement leurs bienfaiteurs.


Khas Modifier

La guerre des Protoss semblait devoir ne jamais prendre fin et plus rien ne paraissait pouvoir réconcilier ces individualistes. Enfin, arriva un jour un Protoss dont le véritable nom, Savassan, est tombé dans l’oubli depuis des siècles et que la légende désigne par Khas. Ce Protoss examina les vestiges en ruine laisses par les Xel’Naga dans leur fuite. Bien que la Technologie des bienfaiteurs, reposant essentiellement sur les cristaux, était extrêmement complexe, il parvint à comprendre la fonction des vieilles machines Xel’Naga. Il réussit à canaliser mentalement l’énergie d’un cristal et le miracle se produisit. Le don de télépathie, que l’on croyait perdu, revint. Il n’avait pas disparu, mais les Protoss, dans leur folie individualiste, avaient simplement oublié son mode d’utilisation. Khas fut donc le premier Protoss depuis des siècles à établir une liaison télépathique avec les siens. L’expérience de ce contact le métamorphosa du tout au tout il sentit soudain en tant qu’individu toute la douleur, toute la peine qui s’abattait sur sa race du fait de la guerre civile. Il comprit alors ce que sa race avait abandonné pour l’individualité et sut que les Xel’Naga avaient eu raison : les Protoss avaient échoué.


Khas rassembla alors autour de lui les jeunes Protoss et commença à leur enseigner son savoir. Il développa avec ses adeptes un système radical pour expliquer et inverser les conséquences des événements tragiques du passé. Il réussit à convaincre de plus en plus de Premiers Nés que l’individualisme exacerbe était à l’origine de tous leurs maux. Mais il restait encore beaucoup de chemin à parcourir. L’élément essentiel du nouvel ordre reposait sur l’abandon du vieux système habituel en faveur d’une division de la société en trois castes. Ces castes ne se superposaient pas l’une à l’autre, mais coexistaient côte à côte et se distinguaient essentiellement par leurs fonctions. La caste des Judicateurs se composait de vieux Protoss pleins d’expérience que leur nouvelle fonction commandait d’utiliser désormais pour le bien être de toute la race. La caste de loin la plus nombreuse fut celle des Khalais. Elle fut chargée des travaux nécessaires à la survie de l’espèce et rassemblait aussi bien les ouvriers que les savants apportant leur contribution à la communauté. La troisième caste fut appelée caste des Templiers et sa tache consistait à protéger les Protoss et leur planète. L’appartenance à une caste était essentiellement déterminée par les capacités, et non par l’appartenance à telle ou telle tribu. De cette manière, il était assuré que toutes les tribus Protoss seraient représentées dans chacune des castes et que la jalousie et l’envie qui avaient si longtemps régné seraient désormais exclues. Au-dessus de ces trois castes égales en droits, se trouvait un organe représentant le gouvernement Protoss, généralement appelé Conclave.


Templiers noirs et Conclave Modifier

Cependant, certains Protoss refusèrent de s’immerger dans le lien psychique communautaire de cette société (le Khala), ne voulant pas perdre leur individualité au profit du Conclave, et allant parfois même jusqu’à se couper leurs nerfs psychique. Jugés hérétiques, ces Protoss furent pourchassés, mais Adun, Éxecuteur des Templiers ne pouvant se résoudre à tuer ses frères et soeurs de sang, les dissimula en leur apprenant les voies du Vide. Lorsque leurs esprits impatients et indisciplinés provoquèrent involontairement des tempêtes psioniques qui ravagèrent Aiur, le Conclave, décidé à se débarrasser d’eux, les fit charger dans un vaisseau Xel’Naga encore opérationnel et expédier dans l’espace. Le Conclave, apeuré par ceux qu'ils appelaient les Déchus, attaqua le vaisseau et Adun donna sa vie, en combinant les pouvoir du Khala et du Vide, pour protéger le départ des Déchus. Ils errèrent longtemps, avant de s’installer sur la planète crépusculaire de Shakuras, où ils fondèrent leur propre culture, et devinrent les Templiers Noirs.


Cependant, sur Aiur, les choses s’améliorèrent considérablement. Sous l’autorité du Conclave, grâce à la prévoyance des Judicateurs, au travail des Khalais et à la protection des Templiers, les Protoss réussirent une fois pour toutes à mettre fin définitivement à leur guerre civile. Les années suivantes amenèrent enfin aux Premiers Nés bonheur et satisfaction. Ils transformèrent la planète Aiur en paradis prospère. La science connut des progrès spectaculaires et les Protoss réussirent enfin à réaliser des voyages à travers l’espace cosmique. En quelques centaines d’années à peine, ils conquirent et peuplèrent plusieurs centaines de planètes dans leur secteur cosmique. Mais ils n’oublièrent pas la sanglante leçon tirée de leur propre guerre civile. Si les Protoss rencontraient d’autres races, ils ne les combattaient pas, mais essayaient au contraire de les intégrer. D’une certaine manière, les Protoss rejoignaient la philosophie des Xel’Naga, à ceci près qu’ils n’essayaient jamais de manipuler les autres espèces. Ils préféraient agir secrètement, de sorte que les races qui étaient encore trop primitives pour comprendre des concepts comme l’espace cosmique ou la navigation spatiale ne se doutaient pas qu’un bienfaiteur suivait de près leur développement.


L'arrivée des Terrans et des Zergs Modifier

Puis apparut, aux confins des secteurs contrôlés par les Protoss, une nouvelle race qu’ils se mirent à observer avec curiosité. Cette espèce était venue à bord de vaisseaux spatiaux, mais il était absolument impossible de déterminer d’où ces navires provenaient. Les étranges créatures commencèrent rapidement à explorer les différentes planètes aux abords de la sphère d’influence Protoss puis à en prendre possession. Les Premiers Nés se gardèrent bien de se montrer et observèrent de loin les étranges créatures. Cette race, qui se désignait elle-même par Terran, se répandait à une vitesse inquiétante, ne montrant absolument aucun respect pour la nature. Les planètes qu’elle conquérait étaient systématiquement exploitées et cultivées.


Soucieux, les Protoss continuèrent d’observer l’animation des Terrans. Ils se sentirent soudain obligés de prendre des initiatives et d’intervenir lorsque d’étranges véhicules spatiaux apparurent aux frontières du secteur Terran. Une patrouille Protoss tomba sur l’un de ces vaisseaux spatiaux ces étranges objets qui planaient dans l’espace se révélèrent d’origine organique. Mais comme les Terrans, les Protoss n’arrivèrent pas à découvrir la provenance de ces vaisseaux. Un fait était certain, ils se dirigeaient vers le secteur de Koprulu, dans lequel les Terrans s’étaient récemment installés.


Les Protoss rapportèrent quelques spécimens de ces vaisseaux spatiaux organiques sur leur planète pour pouvoir les examiner plus attentivement. Les analyses révélèrent avec surprise qu’il s’agissait bel et bien d’organismes ayant la faculté de vivre dans l’espace. À l’intérieur de ces vaisseaux spatiaux biologiques se trouvaient des organismes plus petits encore. Les Premiers Nés essayèrent ensuite d’explorer les petits cerveaux de ces créatures au moyen de leurs pouvoirs télépathiques et restèrent stupéfaits. Des parties essentielles du mode de pensée de ces créatures minuscules indiquaient visiblement que ces organismes s’étaient développés à partir de l’ancienne race des Xel’Naga. Un fait était assez révélateur les créatures réagissaient immédiatement à l’énergie émise par les cristaux, or les Protoss tenaient leur science des cristaux des Xel’Naga. En examinant l’esprit de ces minuscules êtres, les Protoss découvrirent un fait supplémentaire assez inquiétant apparemment, ces créatures n’étaient que l’avant-garde de puissantes forces armées programmées génétiquement pour détruire les Terrans.


Les Premiers Nés avaient longtemps regardé l’agitation des Terrans avec des sentiments mitigés. Les Facultés et le pouvoir de ces créatures les avaient étonnés. Les Protoss n’avaient jamais été d’avis que les Terrans furent une race particulière et quelques-uns allaient jusqu’à penser qu’il serait sans doute préférable de laisser les envahisseurs exterminer les humains. Mais une question se posait : pourquoi les Xel’Naga avaient-ils créé ces créatures ? En outre, il était tout à fait imaginable qu’après la destruction des Terrans viendrait le tour des Protoss. Finalement la décision fut prise d’envoyer l’Exécuteur Tassadar avec une flotte de vaisseaux dans le secteur de Koprulu et de détruire les planètes terranes si nécessaire.


Starcraft 1 Modifier

Quand Tassadar arriva à proximité des planètes terranes, les Protoss consternés purent constater que l’envahisseur était arrivé avant eux sur l’une des planètes colonisées par les Terrans. Il ne leur restait pas d’autre option que de détruire cette planète, nommée Chau Sara. Les Terrans n’avaient pas encore remarqué les envahisseurs en revanche, l’action des Protoss ne passa pas inaperçue. Ils considérèrent donc les Premiers Nés comme la véritable menace et envoyèrent une flotte à leur rencontre, avec pour mission de les anéantir. Pendant ce temps, les véritables envahisseurs poursuivaient inexorablement leurs sombres plans…


Après la terrible guerre qui ravagea alors Koprulu, les Zergs disparurent mystérieusement, et le Conclave ordonna à Tassadar et sa flotte de rentrer sur Aiur. Tassadar, qui, défiant les ordres du Conclave, avait tenté tant bien que mal de combattre les Zergs tout en protégeant les Terrans, désobéit à nouveau en restant sur place. Recherchant les Zergs, il les retrouva sur la planète volcanique de Char, où ils s’étaient rapatriés en attendant la naissance de leur nouvel arme : Sarah Kerrigan, une puissante fantôme terran infestée.


Tassadar fit également deux autres rencontres intéressantes. La première fut celle du Terran Jim Raynor, ancien compagnon d’arme de Kerrigan, qui gagna rapidement son estime et son amitié. La seconde fut celle de Zeratul, un Prélat Templier Noir, accompagné de plusieurs de ses semblables. Après une discussion avec Zeratul, et en partie grâce au franc-parler de Raynor, Tassadar oublia ses préjugés envers les templiers noirs, et accepta de collaborer avec eux. Fort de cette alliance, il apprit l’existence des Cérébrats, agents chargés de contrôler les Nuées Zergs, et organisa un plan pour détruire l’un d’entre eux : tandis qu’il détournerai l’attention de Kerrigan et d’une partie des Nuées, les Templiers Noirs attaqueraient une Nuée isolée et détruiraient son Cérébats.
Le plan fut un succès : manipulée habilement par Tassadar, Kerrigan fut éloigné, tandis que Zeratul s’infiltra dans la Nuée Garm et tua le Cérébrate Zazs. En faisant ainsi, il frôla un temps la conscience du Maître-Esprit, Maître des Zergs, et appris un nombre considérable de choses sur les Zergs : ces derniers avaient bel et bien été créés par les Xel’Naga, afin de faire la race parfaite que les Protoss n’avaient pu devenir. Dans ce but, ils étaient l’opposé exact des Protoss lors de leur création : dotés d’une conscience collective, tous unis, usant de mutations plutôt que de technologies et de pouvoirs psychiques. Ils s’étaient retournés contre les Xel’Naga, et avaient consommé leurs connaissance. À présent, le Maître-Esprit souhaitait consommer les Protoss, afin de les intégrer à la Nuée et de créer enfin la race parfaite.
Ces connaissances eurent un prix terrible : lorsque Zeratul fut lié à la conscience de le Maître-Esprit, ce dernier eut lui aussi accès à ses pensées, et y découvrit la localisation d’Aiur. Ainsi, il put lancer l’invasion sur le monde natal des Protoss, et parvint même à s’installer sur la surface de la planète, mettant la race protoss en péril. Pour la première fois depuis des siècles, les Protoss se battirent sur leur propre monde natal.


Face à cette situation, et furieux de l’indiscipline de Tassadar, le Conclave nomma un nouvel Exécuteur, le jeune templier Artanis est joué par le joueur dans StarCraft, puis jouable en tant que héros dans Brood War, comme cela a été révélé sur le site officiel de StarCraft, et lui donna pour mission de repousser l’invasion. Il envoya aussi un judicateur, Aldaris, pour le conseiller et le surveiller. Aidé par le jeune templier Fenix, Artanis mena la défense d’Antioch, une région centrale d’Aiur, et remporta une victoire non-négligeable.
Peu après cette victoire, Tassadar entra en contact avec Artanis, et lui transmit ce qu’il avait appris sur Char grâce aux Templiers Noirs. Bien que le Conclave fut horrifié d’apprendre que Tassadar avait collaboré avec les Déchus, Artanis décida de suivre les conseils de son prédécesseur, et changea de stratégie. Tandis qu’il retenait les Zergs, Fenix rassembla une petite force, perça les lignes des Zergs et détruisit un Cérébrats. Le résultat ne fut pas aussi fructueux que sur Char : certes, les Zergs furent un temps désorganisés, mais ne les empêcherent pas de reprendre le combat.
Considérant cet échec comme la preuve de la trahison de Tassadar, le Conclave ordonna à Artanis de revenir aux méthodes de combat traditionnelles. Obéissant aux ordres, Artanis remporta une nouvelle victoire majeur à Scion, la capitale, mais cette victoire coûta horriblement cher en vies : Fenix notamment, resté à Antioch, fut tué au combat par des Hydralisks zergs.
Malgré ce prix, le Conclave se persuada que ses méthodes permettraient la victoire, et commença à se préoccuper d’affaires moins importantes. Il envoya Artanis et Aldaris, accompagnés d’un petite flotte, sur Char afin de trouver Tassadar et de l’arrêter pour le ramener sur Aiur et le juger.
Artanis retrouva Tassadar sur Char, accompagné encore de Raynor. Cependant, au moment où il s’apprêtait à l’arrêter, Tassadar parvint à le convaincre de discuter auparavant pour se justifier. Il lui révéla alors la cause de l’échec à tuer le Cerebrate sur Aiur : apparemment, seules les énergies employées par les Templiers Noirs pouvaient tuer l’Overmind et ses Cerebrates sans s’attendre à une réincarnation. Il demanda à Artanis de l’aider à trouver Zeratul et ses Templiers Noirs, emprisonnés dans une ancienne base terrane par les zergs, et promit qu’une fois Aiur sauvé, il serait ravi de passer en jugement devant le Conclave. Malgré les protestations d’Aldaris, Artanis accepta, et pris congé de son conseiller judicateur pour aider Tassadar. Grâce à son aide, ce dernier sauva les Templiers Noirs et parvint à les convaincre de revenir sur Aiur pour les aider.


Lorsque Artanis, Tassadar, Zeratul et ses Templiers Noirs revinrent sur Aiur, ils eurent la joie de retrouver Fenix : le jeune templier, en réalité, n’avait été que grièvement blessé, et son corps avait pu être maintenu en vie en le plaçant dans une armure-dragon. Le Conclave s’avéra intraitable, refusant de collaborer avec les templiers noirs et tentant même de les arrêter avec Tassadar pour les exécuter. Pire encore, ils en virent aux mains avec les forces d’Artanis. Ne pouvant supporter de voir les siens se battre entre eux, Tassadar choisit de se rendre au Conclave. Dans la confusion qui suivit, les Templiers Noirs en profitèrent pour disparaître, et Artanis et Fenix s’échappèrent. Aidés par Raynor, ils parvinrent à libérer Tassadar, et Zeratul et ses Templiers Noirs réapparurent pour les aider à échapper au Conclave.
Après cette fuite, Artanis, Fenix et Zeratul détruisirent avec succès deux Cerebrates, ce qui leur permit d’accéder au repaire même de l’Overmind. Impressionné, le Conclave reconnut finalement ses erreurs, et se réconcilia avec Tassadar peu avant l’assaut final.
Aidés par les forces terranes de Raynor et les Templiers Noirs de Zeratul, l’armée d’Artanis et de Tassadar attaqua l’Overmind. Ils ne parvinrent qu’à affaiblir les Zergs, tout en subissant de terribles pertes. Dans un dernier élan de désespoir, Tassadar canalisa l’énergie des Templiers Noirs dans le Gantrithor, son vaisseau, et le lança sur l’Overmind. L’explosion qui en résultat consuma le templier, mais anéantit également le maître des Zergs de façon définitive.
Privés de leur maître, les Zergs furent complètement désorganisés, mais continuèrent à obéir à leur instinct, détruisant tout ce qui leur barrait la route. Aiur était en ruine, et le Conclave lui-même fut anéantit. Face à la situation, Aldaris, Fenix, Zeratul, Raynor et Artanis, devenu Préteur, regroupèrent les derniers survivants et durent se résoudre à contrecœur à fuir Aiur en empruntant le dernier portail encore opérationnel. Grâce à Zeratul, ils obtinrent l’hospitalité des Templiers Noirs sur la planète Shakuras. Des Zergs les suivirent à travers le portail, et Raynor et Fenix durent rester sur Aiur afin de fermer l’appareil pour stopper les renforts des nuées.
Raszagal, la Matriarche des Templiers Noirs, offrit un bon accueil aux survivants d’Aiur. Elle leur révéla également qu’il existait sur Shakuras un ancien temple Xel’Naga, situé aux confins d’énergies cosmiques. En réunissant dans le temple deux cristaux, le Khalis qui renfermait l’énergie des Templiers Noirs et l’Uraj qui renfermait celle des templiers, il était possible de réveiller ses énergie et de s’en servir pour rayer les Zergs de la surface de la planète. Ces deux cristaux étaient perdus. Il fut donc décidé qu’une flotte partirait à leur recherche pour les ramener sur Shakuras.
À la surprise générale, un visiteur inattendu fit alors irruption : Sarah Kerrigan, la Reine des Lames, qui affirma aux Protoss méfiants qu’elle disposait d’informations essentielles à leur survie à tous deux. Elle affirma que, étant libérée de l’Overmind, elle n’était plus la tueuse sans cervelle qu’ils avaient affronté autrefois, et leur révéla une sinistre nouvelle : en fusionnant, plusieurs Cerebrates étaient parvenus à former un nouvel Overmind. Ce dernier n’en était qu’au stade du commencement, et ne pouvait donc pas contrôler correctement la Nuée, mais les Cerebrates restant contrôlaient toujours la majorité des Zergs, le reste étant sous le contrôle de Kerrigan. La Terran Infestée savait que, si le nouvel Overmind arrivait à maturité, il reprendrait son contrôle comme auparavant, et elle souhaitait éviter cela à tout prix. Lorsqu’elle appris les objectifs des Protoss, elle décida de les aider, partant de l’idée que si les Zergs sur Shakuras étaient détruits, cela affaiblirai ses rivaux Cerebrates. Malgré la méfiance de Zeratul et d’Artanis et l’hostilité ouverte d’Aldaris, la Matriarche décida d’accepter.
À la tête d’une grande flotte, Zeratul, Artanis et Kerrigan se rendirent donc sur Braxis, une planète-frontière de l’Empire Terran et ancienne colonie protoss. En forçant les défenses de l’Empire, ils parvinrent à retrouver l’Uraj au centre de la base Terran, et s’en emparèrent.
Cependant, au moment de quitter la planète, une immense flotte Terran à la configuration inhabituelle leur barra le passage. À leur stupéfaction, cette flotte s’identifia comme étant les Forces du Directoire de la Fédération Terrienne (DFT). La Terre, planète d’origine des Terran, avait pris conscience de l’existence des extra-terrestres, et avait envoyé cette flotte pour prendre possession de l’Empire Terran et neutraliser la menace éventuelle représentée par les Zergs et les Protoss. Elle ordonnait à présent aux Protoss de se rendre sans résister pour être mis sous bonne garde ainsi que tout ce qu’ils avaient pu prendre sur la planète. Sachant que l’avenir de leur race était en jeu, les Protoss choisirent de refuser de se rendre : Artanis, accompagné d’un petit détachement, força les blocus du Directoire, permettant ainsi à la flotte entière de passer, et le DFT dut abandonner la poursuite.
Après avoir échappé aux Terran, les Protoss atteignirent Char, où Zeratul était certain d’avoir sentit la présence du Khalis la dernière fois qu’il était venu. Il s’avéra cependant que le Khalis était tombé entre les griffes des Zergs, qui s’étaient servit de son pouvoir pour permettre la fusion qui avait créé le nouvel Overmind. Ainsi, un grand nombre de Nuées entourait le cristal.
Kerrigan pris le contrôle d’une partie des Zergs qui se trouvaient en ces lieux, et s’en servit pour appuyer les Protoss. Grâce à leurs forces combinées, ils parvinrent à s’emparer du Khalis et reprirent en hâte la direction de Shakuras.
Mais quant ils revinrent, la Matriarche leur apprit qu’Aldaris et tout une partie des templiers s’étaient rebellés contre eux, et se préparaient à présent à attaquer la Citadelle. D’un ton inhabituellement agressif et autoritaire qui troubla Zeratul, Razsalgal ordonna à Artanis de mater cette rébellion et d’éliminer Aldaris.
À contrecœur, Artanis et Zeratul durent donc combattre une nouvelle fois leurs semblables. Ils finirent par cerner Aldaris, et le sommèrent de se rendre. Le Judicateur refusa, et affirma avoir découvert que la Matriarche cachait un terrible secret. Mais, avant qu’il ne puisse s’expliquer, Kerrigan et ses Zergs intervinrent et le tuèrent.
Furieux que Kerrigan soit intervenu dans une affaire qui ne la concernait pas, Zeratul lui ordonna de quitter Shakuras. Kerrigan accepta, déclarant que, de toute manière, cette alliance avait déjà servit ses desseins : les Cerebrates qui avaient refusés de se ranger sous ses ordres étaient presque anéantis, et ce n’était plus qu’une question de temps pour ceux présents sur Shakuras.
Les Protoss allaient être submergés par les Zergs, et le Temple Xel’Naga constituait leur dernier espoir. Bien que sachant qu’ils aideraient ainsi encore Kerrigan, ils mirent donc le plan à exécution : Zeratul et Artanis portèrent respectivement le Khalis et l’Uraj au sommet du temple, et en canalisèrent les énergies. L’attaque qui en résultat raya entièrement les zergs de la surface de Shakuras, sauvant ainsi les Protoss d’une disparition certaine.
Après cette victoire, les Protoss purent tranquillement se développer sur Shakuras, tentant tant bien que mal de réconcilier définitivement les Protoss d’Aiur et leurs frères Templiers Noirs. Ce ne fut pas chose aisé, car il fallait surmonter des siècles de peur et de méfiance accumulées. Ulrezaj, un Archon Noir Dissident des Templiers Noirs, organisa avec l’aide du pirate Terran Alan Shezar un plan pour détruire les protoss d’Aiur qui, selon lui Shakuras, mais Zeratul parvint à contrecarrer ses machinations. Après cet incident, cependant, les choses se calmèrent un peu. Hélas, la paix ne devait pas durer pour les Protoss.
Plus tard, Kerrigan revint sur Shakuras, et, avec l’aide de son acolyte le Terran renégat Duran, parvint à enlever la Matriarche. Lorsque Zeratul contacta la Reine de Pique en demandant des explications, elle expliqua qu’elle souhaitait détruire le nouvel Overmind, exploit dont seul les Templiers Noirs étaient capables. En échange, elle promettait que, une fois l’Overmind détruit, elle laisserai Raszagal les rejoindre. Bien que Zeratul n’ait aucune confiance en Kerrigan, Raszagal parvint à le convaincre d’accepter en lui rappelant que l’Overmind était autant l’ennemi des Protoss que celui de Kerrigan.
Les Protoss aidèrent donc une fois de plus Kerrigan, et détruisirent l’Overmind et ses derniers Cerebrates de façon définitive, permettant à la Reine de Pique de soumettre tous les Zergs à son contrôle. Zeratul réclama alors la Matriarche comme convenu, mais apprit avec horreur que Kerrigan l’avait asservie et corrompue depuis bien longtemps. Refusant cependant d’abandonner, lui et ses Templiers Noirs emmenèrent la Matriarche de force et tentèrent de quitter Char.
Leurs efforts furent vains : la Matriarche était totalement sous le contrôle de Kerrigan, et il ne fallut quelques minutes aux Zergs de cette dernière pour rattraper les fugitifs et cerner leur base. Dégoûté et décidé à ne pas laisser la Matriarche retomber entre les griffes de Kerrigan, Zeratul brisa la Chambre de Stase ou résidait Raszagal et blessa mortellement celle qu’il avait toujours servit avec dévotion.
Enfin libérée de l’emprise, Raszagal remercia Zeratul dans son dernier souffle, et lui transmit la charge de commander les Protoss. En guise de vengeance, Kerrigan décida de laisser Zeratul et les siens partir afin de ne pas lui offrir l’apaisement dans la mort. Ravagé par la peine et la culpabilité, le Prélat des Templiers Noirs quitta Char après avoir juré à Kerrigan de lui faire regretter sa décision et de venger Raszagal.
Après sa fuite, Zeratul décida de retrouver Artanis ou d’autres survivants de la flotte protoss afin de retourner sur Shakuras pour repartir au point de départ. Ce fut alors que lui et les siens détectèrent des signatures énergétiques protoss sur une Lune inexplorée jusqu’à présent. Espérant trouver d’autres survivants, Zeratul se rendit sur place et inspecta les lieux. À sa stupéfaction, il trouva des Terrans, occupés à faire des manipulations génétiques afin de créer des hybrides à base d’ADN Zergs et Protoss. Dans au moins un cas, cela avait réussi, créant une créature en cryo-hibernation. Alors qu’il contemplait sa découverte avec horreur, Zeratul eut la surprise de découvrir que le responsable de ces expériences n’était autre que Samir Duran, l’acolyte de Kerrigan.
Duran lui révéla alors qu’il n’était en réalité pas le pion de Kerrigan, bien que cette dernière ait favorisé ses plans, et qu’il servait en réalité une puissance bien plus grande et bien plus ancienne. Selon lui, les hybrides zerg-protoss constituaient l’étape final d’un grand cycle qui arrivait à sa fin. Des milliers de laboratoires comme celui-ci avaient déjà été installés à travers le secteur, et, lorsque ces hybrides se réveilleraient, l’univers en serait changé à jamais. Troublés et impuissant à stopper cela, Zeratul et les siens quittèrent la Lune et retournèrent vers Shakuras.


Pendant ce temps, Artanis réunit une flotte Protoss et lança un assaut sur la plate-forme infestée de Kerrigan, bien décidé à la faire payer le mal qu’elle avait fait aux protoss. Malgré leur courage, les protoss ne parvinrent pas à vaincre la Nuée, et Artanis dut battre en retraite après avoir assuré Kerrigan que ce n’était pas fini.


À nouveau réunis sur Shakuras, les Protoss entamèrent la reconstruction. Tout en luttant pour se remettre de la perte de leur monde natal, les survivants d’Aiur tentèrent d’intégrer leur société à celle des Templiers Noirs. Cela fut encore difficile, mais l’invocation du nom de Raszagal facilita les choses. Le Conclave ayant été supprimé, de nombreux Protoss commencèrent à chercher une identité légitime et une identité du côté de leurs affiliations tribales. Après avoir retrouvé son unité d’antan, le peuple protoss usa des vestiges Xel’Naga retrouvés sur Shakuras, et parvint ainsi à faire de nombreuses avancées techniques en prévision de la reprise de la Guerre contre les Zergs.


Zeratul, de son côté, revint un temps sur Shakuras, mais resta hanté par le souvenir de la mort de Raszagal et des hybrides. Peu après avoir dit au revoir à Raynor sur Shakuras, il quitta la planète, à la recherche d’informations plus précises sur les hybrides.
Après cela, personne n’entendit plus parler de lui pendant des années. Cependant, il fit une découverte inattendue sur les Xel’Naga, et poursuivit sa recherche.

UnitésModifier

-Sonde: Unité ouvrière de base. Peut récolter des ressources et transférer des bâtiments protoss. Peut attaquer les unités terrestres.
-Zélote: Puissant guerrier de mêlée. Peut attaquer les unités terrestres.
-Traqueur: Marcheur de soutien à distance. Peut attaquer les unités terrestres et aériennes.
-Sentinelle: Unité capable de manipuler l'énergie. Peut utiliser les capacités Champ de force et Bouclier gardien, et être améliorée pour utiliser Hallucination. Peut attaquer les unités terrestres et aériennes.
-Haut-templier: Puissant maître psionique. Peut utiliser Répercussion et être amélioré pour utiliser Tempête psionique. Peut se transformer en archonte.
-Templier noir: Guerrier-assassin. Son camouflage le rend invisible pour les ennemis sans capacité de détection. Peut se transformer en archonte. Peut attaquer les unités terrestres.
-Archonte: Puissante unité d'assaut psionique. Peut attaquer les cibles aériennes et terrestres.
-Observateur: Espion aérien. Son camouflage le rend invisible pour les ennemis sans capacité de détection. Détecteur.
-Prisme de transfert: Transport aérien. Peut charger et débarquer des unités, et également se déployer pour créer un champ d'énergie.
-Immortel: Marcheur d'assaut. Dispose de boucliers capables de dévier les attaques à dégâts élevés. Peut attaquer les unités terrestres.
-Colosse: Marcheur de combat doté d'une puissante attaque de zone. Peut monter et descendre des falaises. Les armes antiaériennes peuvent le prendre pour cible. Peut attaquer les unités terrestres.
-Phénix: Chasseur de supériorité aérienne. Peut attaquer les unités aériennes.
-Disloqueur: Vaisseau à rayon prismatique. Les dégâts infligés à l'unité ciblée augmentent avec le temps. Peut attaquer les unités terrestres et aériennes.
-Porte-nef: Vaisseau amiral. Peut construire et déployer des intercepteurs pour attaquer. Peut attaquer les unités terrestres et aériennes.
-Vaisseau-mère: Vaisseau amiral suprême protoss. Peut utiliser Vortex et Rappel en masse. Camoufle les unités et bâtiments proches. Peut attaquer les unités terrestres et aériennes.

BâtimentsModifier

-Nexus: Bâtiment principal. Reçoit les ressources collectées. Peut utiliser la capacité Poussée temporelle. Débloque : Sonde, Pylône.
-Assimilateur: À transférer sur un geyser de vespène pour permettre la collecte du gaz.
-Pylône: Ravitaille les troupes. Le ravitaillement vous permet de transférer davantage d'unités. Génère un champ d'énergie qui alimente les bâtiments proches.
-Forge: Permet des améliorations d'arme et d'armure pour les unités terrestres protoss, ainsi que des améliorations de bouclier pour tous les bâtiments et unités protoss. Débloque : Canon à photons
-Canon à photons: Principal bâtiment défensif. Détecteur.
-Portail: Transfère des unités terrestres protoss. Débloque : Zélote
-Noyau cybernétique: Permet des améliorations d'armement et d'armure pour les unités aériennes protoss, et des améliorations pour les sentinelles. Permet de transformer les portails en portes de transfert. Débloque : Traqueur, Sentinelle, Conseil crépusculaire, Complexe robotique, Porte spatiale
-Conseil crépusculaire: Permet des améliorations pour les zélotes et les traqueurs. Débloque : Archive des templiers, Sanctuaire noir
-Archives des templiers: Permet des améliorations pour le haut templier. Débloque : Haut-templier
-Sanctuaire noir: Sanctuaire des templiers noirs. Débloque : Templier noir
-Complexe robotique: Transfère des unités robotiques protoss. Débloque : Observateur, Prisme de transfert, Immortel
-Baie de soutien robotique: Permet des améliorations pour l'observateur, le prisme de transfert et le Colosse. Débloque : Colosse
-Porte spatiale: Transfère des unités aériennes protoss. Débloque : Phénix, Disloqueur
-Balise de la flotte: Permet des améliorations pour le Disloqueur et le porte-nefs. Débloque : Porte-nefs, Vaisseau-mère

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